C# y la programación orientada a objetos

¿Cuáles son los elementos que fundamentan la Programación Orientada a Objetos?

·         Métodos

·         Eventos

·         Atributos

·         Mensajes

·         Instancia

·         Clases

·         Herencia

·         Encapsulación

·         Polimorfismo

¿Cuál es el mayor beneficio del concepto de Clase?

Una clase es una especie de "plantilla" en la que se definen los atributos y métodos predeterminados de un tipo de objeto, es una construcción que permite crear tipos personalizados propios mediante la agrupación de variables de otros tipos, métodos y eventos. Al momento de programar es mucho más fácil crear una sola clase para allí (almacenar) cada uno de los objetos que vamos a utilizar.

Como, por ejemplo, si vamos a utilizar 10 lápices, es mejor crear una sola clase que se llame Lápices, a tener que crear 10 objetos que se llamen Lápiz_1, Lápiz_2, etc. nos permite ahorrar y ser mucho más eficaces al momento de crear clases y objetos.

¿Cómo interpreta el término reutilización de código en Programación Orientada a Objetos?

Para reutilizar el código creamos nuevas clases, pero en lugar de partir de cero partimos de clases relacionadas con nuestra clase, que han sido ya creadas y depuradas. El truco está en usar las clases sin ensuciar el código existente. Es la manera en cómo se reutiliza el código para varias implementaciones con el fin de economizar tiempos y esfuerzos. Para lograr esto se hace uso de los métodos o clases, que son fragmentos de códigos ya establecidos en donde solo se debe ingresar la información que debidamente debe ser modificada a el tipo de datos que admite el método y finalmente se tendrá una respuesta

¿Qué significa para usted el Polimorfismo?

la capacidad que tienen los objetos de una clase de responder al mismo mensaje o evento en función de los parámetros utilizados durante su invocación. Es la forma como un método puede realizar acciones o ejecutar líneas de códigos con valores y resultados diferentes.

 

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