C# y la programación orientada a objetos
¿Cuáles son los elementos que fundamentan la Programación Orientada a Objetos?
·
Métodos
·
Eventos
·
Atributos
·
Mensajes
·
Instancia
·
Clases
·
Herencia
·
Encapsulación
·
Polimorfismo
¿Cuál es el mayor beneficio del concepto de Clase?
Una clase es una
especie de "plantilla" en la que se definen los atributos y métodos
predeterminados de un tipo de objeto, es una construcción que permite
crear tipos personalizados propios mediante la agrupación de variables de
otros tipos, métodos y eventos. Al momento de programar es mucho más fácil
crear una sola clase para allí (almacenar) cada uno de los objetos que vamos a
utilizar.
Como, por ejemplo,
si vamos a utilizar 10 lápices, es mejor crear una sola clase que se llame Lápices,
a tener que crear 10 objetos que se llamen Lápiz_1, Lápiz_2, etc. nos permite
ahorrar y ser mucho más eficaces al momento de crear clases y objetos.
¿Cómo interpreta el término reutilización de código en Programación
Orientada a Objetos?
Para reutilizar el código creamos nuevas clases,
pero en lugar de partir de cero partimos de clases relacionadas con nuestra
clase, que han sido ya creadas y depuradas. El truco está en usar las clases
sin ensuciar el código existente. Es la manera en cómo se reutiliza el código
para varias implementaciones con el fin de economizar tiempos y esfuerzos. Para
lograr esto se hace uso de los métodos o clases, que son fragmentos de códigos
ya establecidos en donde solo se debe ingresar la información que debidamente
debe ser modificada a el tipo de datos que admite el método y finalmente se tendrá
una respuesta
¿Qué significa para usted el Polimorfismo?
la capacidad que
tienen los objetos de una clase de responder al mismo mensaje o evento en
función de los parámetros utilizados durante su invocación. Es la forma como un
método puede realizar acciones o ejecutar líneas de códigos con valores y
resultados diferentes.

Comentarios
Publicar un comentario